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Conozca los proyectos ganadores de la convocatoria 'Cambio de Juego'

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En el marco de 'Colombia 3.0', el Ministerio TIC dio a conocer las 11 propuestas ganadoras de la iniciativa 'Cambio de juego', que cofinanciará con $900 millones la creación de videojuegos con temáticas de fomento a la paz, la diversidad y la cultura.


El Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (MinTIC) dio a conocer los 11 proyectos ganadores de la convocatoria 'Cambio de Juego', que cofinanciará a microempresarios y creadores de la industria de contenidos digitales colombiana con $900 millones, para la creación de los 11 videojuegos con las mejores temáticas sin contenidos violentos.

"Con 'Cambio de Juego', en el Ministerio de las TIC fomentamos la creación de videojuegos con temáticas de fomento a la convivencia pacífica, la diversidad cultural y la resolución de conflictos por medio de la lúdica. No satanizamos los videojuegos de estrategias militares o de combates pero buscamos que los niños y jóvenes colombianos tengan nuevas alternativas de entretenimiento", apuntó la Viceministra TIC, María Carolina Hoyos Turbay al finalizar la premiación. 


Los proyectos que serán apoyados por 'Cambio de Juego' son: 

1- Shamanimals Light Puzzle: Es un videojuego multi-jugador que le permite a 4 usuarios jugar en simultáneo en una misma tableta. Este videojuego busca fomentar el trabajo colaborativo en niños de 8 a 12 años de edad bajo un entorno de no violencia que promueve el sano esparcimiento. La historia de este busca promover la tolerancia y la aceptación de la diversidad cultural a partir de la necesidad de respetar y colaborar con personas de diferentes razas y géneros. 

2- Kindery: Es un juego de Storytelling que empodera a los niños entre 3 y 5 años a enfrentar sus emociones, desde la felicidad hasta el miedo, generando un impacto en la formación de los niños y mejorando su capacidad de manejar las emociones en su vida. 

3- Villa Garabato: Es un videojuego para niños de acertijos visuales centrado alrededor de la cooperación. A diferencia de la mayoría de videojuegos hoy en día, que giran alrededor de la competencia y la rivalidad, hemos decidido diseñar para esta convocatoria un videojuego alrededor del trabajo en equipo. A partir de una mecánica de juego sencilla, pero inteligente y "engomadora", los jugadores comparten el reto de construir una Villa: un escenario ilustrado inspirado por una de las diferentes regiones de Colombia. 

4- El Pacto: Entendiendo que la industria se encuentra inundada de juegos donde se fomenta la rivalidad entre los jugadores, con el espíritu de ser mejor que los demás, a través de mecánicas de juego de guerra, de violencia, donde el número de muertes enaltece el rendimiento del jugador, decidimos plantear un juego donde fomentamos el compañerismo de manera conceptual. Encontramos como propuesta idónea trabajar alrededor del concepto de PACTO, utilizando para ello la figura geométrica del CÍRCULO. 

5- Wooly: Es un videojuego apto para todo público, el personaje principal es una oveja negra llamada wooly, en donde su dueño y amigas ovejas desaparecen misteriosamente de la granja, a medida que avanza en el juego descubre que han aparecido enormes grietas en el suelo producidas por alguien o algo que está destruyendo el mundo de Wooly. La misión de ella es remendar estas grietas que han aparecido y rescatar a sus amigas ovejas y su dueño, además vitar que estas grietas sigan sucediendo. 

6- Adiós a las armas: Es un videojuego multijugador online que mezcla elementos de los juegos de estrategia y los juegos de cartas. El tema del juego es el dominio político con miras a conseguir la paz en un escenario en el que cuatro actores diferentes intentan quedar en la mejor posición política teniendo como trasfondo una serie de negociaciones. El juego le da a sus usuarios cuatro mecánicas de resolución de conflicto: Repartición aleatoria del dominio político en el mapa de Colombia, Votar, Ubicar, y Hacer campaña. 

7- Yipao - Aventura Colombia: se concibe como una estrategia Edutainment transmedia que busca enseñar a los niños y niñas y Jóvenes entre los 7 y 12 años de edad formas creativas de resolución de conflictos y dinámicas de paz en medio de una aventura para redescubrir a Colombia, tiene como eje central un video juego multiplataforma (que puede ser ejecutado en computadores de escritorio, en navegadores web, y dispositivos móviles como celulares o tabletas con sistema operativo IOS o Android) basado en la historia de un clásico carro del eje Cafetero Colombiano llamado Yipao con desvíos de personalidad que se entrena para construir puentes en un país donde era mas fácil construir muros. 

8- Matilde: Pensado para niños de 7 a 12 años con bajos índices de lectura y que tengan problemas de ortografía, escritura, tildes y falta de vocabulario. Nuestro objetivo es concienciar a los niños mediante el tema de la búsqueda de la paz como objetivo del videojuego lúdico-experiencial, y ser un complemento educativo para la materia de español de los grados de tercero a quinto de primaria en colegios públicos y privados de Colombia (relatando la búsqueda de Matilde del significado de paz como eje de la historia). 

9- TIK-TOK: es un videojuego de plataforma que está dentro de la categoría de TPC (third-person controller), con un modo de un único jugador. El género del juego es Aventura Clásica en donde un protagonista, en este caso Dos Tik y Tok, Femenino y Masculino respectivamente deben resolver problemas, con diferentes herramientas para poder continuar. El modo aventura de este juego permita observar todo el entorno que debe recorrer el personaje. 

10- Letras: La lectura es una de las actividades más importantes y útiles que el ser humano realiza a lo largo de su vida. En primer lugar, la lectura, del mismo modo que todas las restantes actividades intelectuales, es una actividad exclusiva de los seres humanos, únicos seres vivos que han podido desarrollar un sistema intelectual y racional de avanzada. Esto quiere decir que la lectura es una de aquellas actividades que nos define por lo que somos frente al resto de los seres vivos. La lectura es una actividad que por lo general comienza a adquirirse muy lentamente desde temprana edad y se mantiene de por vida, es decir que no se pierde con el tiempo. 

11- Insectombia: Los jugadores cuentan con un equipo de insectos con los cuales explorarán Insectombia, el objetivo es ayudar a los otros insectos de este mundo virtual a mejor sus condiciones de vida, generando bienestar para todos. El Gorgojo, el cucarrón, el grillo y la luciérnaga usan sus habilidades para resolver los retos (puzzles) que encontrarán en su recorrido. A medida que el equipo de insectos avanza debes ir encontrando secretos, estos son segmentos de un cómic que cuenta la historia de cada uno, ¿Cuál es la identidad de cada uno de ellos?¿cómo se conocieron?, ¿por qué están trabajando juntos?
Tomado de: MinTic
 

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